ВПРОВАДЖЕННЯ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ У ВИЩУ ОСВІТУ КИТАЮ
DOI:
https://doi.org/10.17721/2415-3699.2025.22.08Ключові слова:
інформаційні технології, ІТ-освіта, цифрова трансформація, педагогічні технології, симуля ційне навчання.Анотація
Вступ. Досліджується використання технологій віртуальної реальності як важливого чинника цифрової транс
формації вищої освіти в Китаї.
Результати. Аналізується масштабне впровадження VR-технологій у вищу ІТ-освіту КНР протягом 2015
2024 рр. Визначаються ключові освітні ініціативи, фінансування, технічні рішення й університети-лідери Показано
ефекти впровадження: зростання мотивації студентів, краща візуалізація, розвиток практичних навичок, індивідуалі
зація навчального досвіду. Окреслено кадрові потреби й зусилля КНР щодо підготовки педагогів, здатних ефективно
використовувати VR у викладанні. Встановлено, що розвиток VR-технологій в ІТ-освіті КНР характеризується експо
ненційною динамікою, що підтверджується зростанням рівня VR-інтеграції з 3 % у 2015 р. до 60 % у 2024 р. Паралельно
з цим спостерігається безпрецедентне збільшення державного фінансування відповідного напряму: його обсяг зріс у
40 разів – з 0,5 млрд до 20 млрд юанів. Така тенденція свідчить про те, що VR-технології перестали виконувати факу
льтативну чи демонстраційну функцію й поступово набули статусу системоутворювального елементу в освіт
ньому процесі. Цей якісно новий підхід до застосування VR у навчанні зумовив формування структурованої
інституційної моделі з чітко окресленою ієрархією університетів-лідерів, які водночас виступають експерименталь
ними лабораторіями для апробації сучасних моделей педагогічної VR-практики.
Висновки. Сучасні VR-технології у вищій освіті КНР стали не просто інструментом візуалізації, а системним
компонентом освітнього процесу. Вони дозволяють реалізувати нові педагогічні підходи (симуляція, адаптивність,
проєктність), стимулюють розвиток критичного та просторового мислення, забезпечують інтерактивне засвоєння
матеріалу. Проте залишаються виклики: потреба у стандартизації контенту, підготовці кадрів, забезпеченні рівного
доступу до VR.